約 6,144,889 件
https://w.atwiki.jp/wind-and-leaf/pages/31.html
2010.05.29(土) WOAライブ@江古田クラブドロシー 場所 江古田クラブドロシー 時間 18 00~開場、18 30~開演(出演順:5バンド中5番目21 10~) 金額 1300円+ドリンク ドロップス 星と野良犬 FLY Farewell 夜明けは誰にでも美しい If 流れ星
https://w.atwiki.jp/yasuzumiyoriko/pages/46.html
稼動待ち
https://w.atwiki.jp/cerberus2ch/pages/1158.html
近接SR 太陽医師サンドロシー 太陽医師サンドロシー MAX Lv60 クラスチェンジ不可 性別女性 必要統率 38 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3780(7123) 6210(10413) 5850(9987) 15840(27523) LvMAX時能力(純正品) 15100(18443) 20700(24903) 19500(23637) 55300(66983) 純正継承値 +3343 +4203 +4137 スキル 溶け朽ちる陽光薬敵 遠 DF -15%初期 ☆ MAX --- 売却価格 10580マーニ 入手経路 覚醒継承 召喚セリフ 図鑑テキストあはは! 効いてる効いてる。さすがは一子相伝の秘薬だわ。これに稀代の天才の私のアレンジが加わってるんだから、ま、当然の結果よね。それそれ! そのまま細胞一つ残らず、消滅しちゃえ~! レアリティ一覧(祓魔師) 属性 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 近接 レア 抗魔薬師ドロシー 50 24 敵 遠 DF -10% 初期 ☆ 2013/11/28~2014/02/10 Sレア 太陽医師サンドロシー 60 38 敵 遠 DF -15% 初期 ☆ 遠隔 Sレア 退魔師ネクロ 60 40 敵HP -7% 初期 ☆ Uレア 死霊使いネクロデス 70 63 敵HP -10% 初期 ☆ 近接 Uレア 審問官ラース 70 65 吸収HP +5% 初期 ☆ レジェンド 神罰執行官ザ・ラース 80 111 吸収HP +5% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) あはは! 効いてる効いてる。さすがは一子相伝の秘薬だわ。これに稀代の天才の私のアレンジが加わってるんだから、ま、当然の結果よね。それそれ! そのまま細胞一つ残らず、消滅しちゃえ~!←図鑑テキストです (2013-12-23 22 59 34) 完 全 犯 罪 (2013-12-23 23 01 23) コメント
https://w.atwiki.jp/dorothy_albright/pages/2.html
メニュー トップページ キャラ情報 基本性能 通常技 必殺技 ポーカー役 コンボ アルカナ別コンボ 立ち回り 起き攻め キャラ対策 小ネタ 動画
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/108.html
アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 2A 2B 2C キリエ 6Dhc 5A(or5B 6B) 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ:6118 未対応アルカナ:時 未対応キャラ: 備考: ~2C キリエ 6Dhcを使った基本コンボ。補正の悪い2Cを序盤に組み込むためダメージが低い。 hcからの5Aを5B 6Bに変更することでダメージを少し伸ばすことができるが、エリアル部分にディレイが必要になるため若干難易度が上がる。 時のアルカナを使用する場合は、6Dではなく4Dでhcすることで若干難易度は上がるが同様のコンボを行うことができる。 2A 2B 2C 421A 214AB 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: キリエで浮かせた相手にセキュリスを当てるシンプルな基本コンボ。 セキュリス自体のダメージが高いため、コンボは短くても十分にダメージが出せ、さらに有利時間を持ちながら起き攻めが可能。 2A 2B 2C 4C 5Dhc JB J4B 8jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 4Cで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 キリエを使用したコンボに比べると横方向の移動距離が長い。2Cは省いてもよい。 2A 2B 2C 2E 5Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 2C 2Eで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 こちらも6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 きらやドロシーには2Eが届かないことが多いため、使い分けが必要。 A(orBorC)クレド 8Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214AorBorC 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 地上クレドがヒットした場合に、8Dhcからエリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8Dhc JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 Cクレドの場合は受身不能時間が長いため、5Dhc JBでもつなぐことができる。 (画面中央)N投げ ランケオラ 派生 8j 5DD JB 着地 5B jc JA JB J4B jc JA JB JE Aサンクトゥス 必要アルカナゲージ:2 EF:なし ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 画面中央向きにN投げを行った場合は、ランケオラで追撃可能。 2ゲージある場合は派生を出すことで画面端の起き攻めまで移行することができる。 2A 2B 2C キリエ efc ステップ5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ:時、土 未対応キャラ: 備考: ~2C キリエ efcを使った基本EFコンボ。補正の悪い2Cを序盤に組み込むためダメージが低い。 2A 2B 4C キリエ efc ステップ8j JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ:時、土 未対応キャラ: 備考: ~4C キリエ efcを使ったEFコンボ。上のコンボと異なり、2Cを組み込まないためダメージが高い。 しかし、efc後にステップ慣性ジャンプをする必要が在るため、入力の難易度があがる。 2A 2B 4C efc 5DD JB ディレイJE ディレイJA (着地) 5A JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ:時、土 未対応キャラ: 備考: 4Cで相手を浮かし、efcから追撃する基本EFコンボ。 上のコンボに比べると横方向の移動距離が長い。 ディレイを絡めたコンボで、感覚を覚える必要があるため入力の難易度は少しあがる。 2A 2B 2C 2E efc 5D JE JA JE JA JE JB 8jc JB J4B JE JC コムニオ 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ:氷、水、時、土 未対応キャラ: 備考: 2C 2Eで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 エリアル部分のダメージが高く、横方向の移動距離も長い。 2Bを5Bに、2Cを5Cに変更するとダメージが1000以上高くなるが、距離が少し離れると2Eが届かないため注意が必要。 Aクレド(1) efc 5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ:時、土 未対応キャラ: 備考: Aクレドは初段ヒット時点では地上判定のためefcが可能。主にGC6Dから最速Aクレドを出した場合の基本EFコンボ。 また、6BヒットからAクレドを出すことで、下段透かし始動のコンボにもなる。 2A 2B 4C efc Cグロリア 5B 6B jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE コムニオ 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: Cグロリアのバウンドを組み込んだ基本EFコンボ。 ダメージ自体は高くないが、Cグロリアを組み込んだことにより横方向の移動距離が伸び、コンボ時間が延びる。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/571.html
アルカナゲート 【サイト名】得する追加ゲーム 【ジャンル】RPG 【課金体系】従量315円 【容量】583KB 【通信機能】なし 2007/09/08 【使用機種】W33SA 【プレイ時間】14時間(裏ボス含めクリア済) 【評価・点数】3.5/5 ※どういうわけかカタログ一覧から消えたから、正誤責任は免除でタノム。 冒険者の主人公が、仲間とともにギルドの依頼をたんたんとこなしていくフリーシナリオ系RPG。 ストーリー性はほぼ皆無。SFCのソードワールドRPGやWIN98のルナティックドーンの様なタイプ。 町Aに入る→ギルドの依頼A〜Dを適当にこなす→町Bへの宅配依頼が追加される→マップに町Bが追加され町Bへ ほぼこの繰り返し。依頼はダンジョンでのボス討伐・ザコ殲滅・特定アイテム捜索・宅配・物々交換・クイズなど。 仲間キャラはギルドで自由に雇用可能。職業は戦士・シーフ・魔法使いの三種類。 また、同じ職業でも「アルカナ」というカードにポイントを任意で振る成長システムにより、成長結果が異なる具合に。 ○良かった点 丁寧な作りだと思う。グラフィックもそこそこ綺麗で、インターフェイスも文句なし。BGMも悪くないです。 独自の成長システムでキャラ成長を自由に行える点。キャラにそこそこ愛着が持てる。 ダンジョンはランダム生成系だが、携帯ゲーのわりに結構複雑な迷宮パターンを持っており、飽きがこない。 難易度バランスが(主・魔・魔・シ・戦パーティの自分の場合は)絶妙。強敵を倒したときの喜びは結構なもんだった気が。 ○気になった点 ・クオータービュー視点で、常に斜め押しを強いられる。自分は途中で慣れたが、機種如何で指が疲れるかも。 タクティクスオウガ系の45度ズレ操作と、任意で選べれば有り難かった。 ・満腹度的な要素があるが、ゲームを楽しませるor難易度バランスを担うためのエッセンスとして機能していない。 ゼロになった時のリスクが殆ど無く、回復するための食料も格安(ゲーム内最安)なため、数分ごとの回復は単なる作業。 ・戦士と魔法使いの戦力差がすさまじい。魔法使いは最終的に3000くらいのダメージを与えられる(SP消費)が、 戦士はせいぜい300〜400。そのため、ラストでは完全に肉壁要因。つか、魔法使い二人いないとクリア時間倍増か? ○プレイ後の感想 クリア後の裏ボス的存在も居て、結構歯ごたえがあった。値段分は確実に楽しめると、思う。 シナリオは皆無なので、シナリオゲーが好きな人には向かないかも。 2007/09/15 【プレイ時間】10時間 【評価・点数】3.5 【感想・レビュー】 個人的には満点あげても良いくらいの良ゲー。ただ人を選ぶかも。 基本的な流れはいろいろな町で依頼を受けて、ダンジョンに入り目標を達成、または他の町へ届け物をして、その依頼にみあった金やアイテムがもらえたりする。 そこは昔のパソゲーのルナティックドーン?に似てる。 また魔法やステ付加効果も多種ある。 これらはボス等を倒すことで手に入れるアルカナカードと敵を倒して入手するAPを消費することで覚えることができる。 ちなみにダンジョン内での行動にはスタミナという行動制限があり、歩く宝箱を開けるという行動をすることで減り、0になると強制で町に戻される。 ちなみにこのスタミナは食料アイテムを使用することで回復できるし、「星」のアルカナを修得すればスタミナ上限も上がる。 欠点は音楽少ないこと。 それとレベルが上がってもなかなか上がったと実感できないが「力」「節制」のアルカナを修得すれば飛躍的に楽になる。 あとアイ 2007/11/16 【プレイ時間】15時間 【評価・点数】3.5 【感想・レビュー】 ストーリーは一応あるものの、ほとんどゲーム中に意識することはありません。 ギルドで受けた依頼を達成しながら行ける街やダンジョンを増やしていく、 という淡々とした展開に終始するため、ストーリー重視のプレイヤーには少々厳しいかも。 一方システム面では、パーティー編成からキャラ育成まで自由度が比較的高く、遊び応えがあります。 依頼を受ける順番にもよりますが、難易度は少々高めに感じました。 敵の攻撃がかなり容赦無いため、考え無しに突き進むのは難しいでしょう。 地道にお金や経験値を稼いで装備を整え、敵に合わせた陣形を選択する必要があります。 携帯ゲームには珍しいいぶし銀のゲームバランスだと思います。 豊富なアイテム・多種多様な依頼・隠しボスなど、楽しめる要素は盛りだくさん。 淡々とした作業プレイが苦にならない人にとっては長く付き合えるゲームになりそうです。 サイト別/た行/得する追加ゲーム
https://w.atwiki.jp/arucana2/pages/12.html
○○って何ですか? まずは用語解説、基本戦法をじっくり見ましょう。 ○○のコンボってどうやったらいいのでしょうか? まずは各キャラクターの項目をじっくり見ましょう。 初心者ですが…… 何をすればいいのかよく分かりません。 まずは基本戦法に軽く目を通し、使い易そうなキャラクターを選んで実際にプレイしてみましょう。 ゲームに慣れてきたら今度は基本戦法にじっくり目を通し、再びプレイしてみるとよいでしょう。 キャラクターはどれを選べばいいでしょうか? 特にキャラクターへのこだわりがなければ、スタンダードな性能のはぁと、冴姫、神依、美凰、エルザなどを使ってみて、基本的な操作感覚を掴んでみましょう。 リーゼ、舞織、ドロシーは癖が強いので、使う前には操作方法を予め知っておいた方がよいでしょう。 フィオナは若干癖のあるキャラですが、クリアはし易いようです。 アルカナはどれを選べばいいでしょうか? 性能が分かり易く、使い易いアルカナは愛、火、風、氷、聖、罰辺りです。 アルカナ必殺技の扱いに慣れてきたら、多少癖のある土、時、磁、鏡なども試してみましょう。 キャラクター毎の技の性能や、キャラクターの色選択が分かりません。 http //arcanaheart.sakura.ne.jp/0314arukana2/top.html こちらのサイトに画像付きで全て掲載されています。 アルカナの2P用カラーは選べないんですか? 通常カラーは選択時にAボタンで選択でき、2Pカラーは選択時にBボタンで選択出来ます。 ラスボスと中ボスが同じなんですが? アンジェリアの顔見せのバトルと思いましょう。つまりは前哨戦です。 ラスボスに2本(店によっては3本)取られる前に1本取れば勝ちます。 しかし先に2本(店によっては3本)取られると負けてしまいます。 ラスボスが倒せません。 ラスボスの後ろに立っているミルドレッドは一度殴れば、少しの間消えます。 その間にラッシュをかけましょう。 今回も足元がお留守という情報もありますが、知りません。 バッドエンドってどうやったら見られますか? ラスボスにタイムアップで勝利しましょう。関東大崩壊ENDが流れます。 原画さんのサイトとかってあるのでしょうか? ttp //www2.odn.ne.jp/~crepe/ こちらになります。くれぐれも失礼のないよう…
https://w.atwiki.jp/marcher/pages/549.html
目次 ■ ドロシーシステム -石田亜佑美- ■ ■ セットドキュメントヒトミ -吉澤ひとみ- ■ ■ インプデントアンサー -石田亜佑美- ■ ■ ドロシーシステム -石田亜佑美- ■ 『カムオン!リオン!』 大気が渦巻き、その少女の足元に"何か"が凝縮された。 姿は見えない。だが、"何か"かがそこにいる。 しかし、"能力者"、高橋愛には見えている。 逆巻く鬣、鋭い牙、巌のごとき体躯 それはまるで、獅子の石像がそのまま動きだしたかのような姿をしていた。 『リオン!アタックモード!』 少女の号令が闇を貫く。 獣の咆哮は少女と、高橋にのみ聞こえているのだろう。 『GO!』 『リオン』と呼ばれた獅子の幻獣は、引き絞るゆみが如く、 たわめた総身を低く伏せ、 一気に高橋の…その喉笛めがけて殺到する。 だが 「ボリン!」 ムッシャ、ムッシャ、ムッシャ… 咀嚼、"それ"は突然現れた。 「リ、リオン!そんなっ!」 喰われている。獅子の石像が巨大なアギトに噛み砕かれ、悲鳴をあげている。 巨大な口、無数の棘、二対の腕に二対の脚…この世ならざる魔獣が、そこにいた。 「イリュージョナリービースト…その怪物はそう呼ばれてるんやろ?」 「お…お前もDシステムを持っているのか!?」 「D?ああ、あーしのコレは"ある人"から…いや、いまはあーし自身の力やよ。」 「そんな…Dシステム無しで直接IBを使役するなんて…ありえない…ありえないっちゃ!」 「あーしの名前は高橋愛…石田亜佑美ちゃん。あなたをスカウトしに来た。」 「スカウト?…ふん!断る!Dシステムは渡さない!」 「…あーしは…」 『カムバック!リオン!』 号令とともに、半ば喰われた獅子が空に四散する。 『カムオン!バルク!』 連続して放たれた号令は、まるで力士のような体格の、板金鎧に身を固めた巨人を出現させる。 巨人?だが鎧の隙間からは、なにも見えない。空洞。 巨人では無い。巨大な鎧そのものが動いている。 『バルク!アタックモード!』 巨人はその背に負った巨大な鉞を手にとり、主人の号令を待つ。 殺戮の、その合図を。 「無駄やよ…石田亜佑美。」 高橋は冷徹にそう宣言する。 『GO!』 巨人と、魔獣が、激突する。 ■ セットドキュメントヒトミ -吉澤ひとみ- ■ 「念動力?ああ"一応そういうことに"なってるわな」 遠い昔、あの人の念動力について聞いてみたことがある。 石川さんと目が合うと、二人で ばつが悪いような、悲しいような不思議な顔をして笑った。 あの頃、あーしも、みんなも、あの人の能力を、ずっと【念動力】だと思っていた。 ―――――――― 吉澤ひとみ【念動力(サイコキネシス;psycho kinesis)】 意思、精神の力で手を触れずに物を動かしたり、破壊したりする能力。 特に吉澤のそれはまるで直接手で操作しているかのような繊細さと 反対に巨大な猛獣が暴れたかのような破壊力とをあわせもっていた。 吉澤ひとみ【幻想の獣(イリュージョナリービースト;illusionary beast)】 吉澤ひとみが【念動力】と偽っていた能力。 『組織』の見解における能力の根源"D"、通常は他の能力者同様、 いわゆる超能力という形で現実世界へ干渉する。 だがごくまれに、超能力とは違った形をなして現実世界に干渉することがある。 古くは陰陽師の式神、世界各地に残る"懲らしめられた怪物が改心して英雄の家来となる"話、 西洋の悪魔召喚等の逸話の中にもごく少数ながら"これら"の及ぼした事例が、含まれているという。 通常その実体は自分および同質の能力者同士にしか知覚しえないが いわゆる霊感の強い人間のなかにもごくまれに知覚する者がいるという。 能力者の根幹にかかわる秘密ゆえ、組織でも一部の者しかこの事実は知らされてはいない。 吉澤ひとみのもつ"それ"は四足の獣のような体躯に巨大な口だけの頭部、 不自然に生えた四本の腕、背中にびっしり生えた長い棘と非常にグロテスクな姿をしている。 ■ インプデントアンサー -石田亜佑美- ■ 静寂 石田亜佑美、そう呼ばれた少女が地に伏している。 すでに満身創痍。もはや戦う力は残されていない。 「うそ…IBだけじゃなしに…ぜんぶウチとおなじ力…」 「全く同じ能力というわけじゃないんやよ。 それにあーしはあなたの思考が読める。だから常に先手をとれる、決して後れをとらん。」 「認めない…認めないっちゃ…ウチは負けない。ウチはこんなところで負けるわけには!」 「石田亜佑美。現実をうけいれなさい…あなたはあーしに敗北した。」 「!」 「誤解してほしくないんやよ…あーしはあなたのDシステムを奪うために来たわけじゃない。 ただ…助けてほしい人達がいる… あーしにはもう出来ないことをあなたに… "あなたたち"に…だからあなたをスカウトしに来た」 沈黙… 「石田亜佑美、あなたは強い子…でもその力をもってしても、あなた一人だけでは戦ってはいけん… 元に今、たった一人のあーしにすら、あなたは勝てんかった。」 高橋はそっと膝を折る、石田亜佑美の頬に触れ、その額に額を合わせる。 「!?今の…今の人達は…」 「あーしが守りたい人達…あなたに助けてほしい人達…そして、あなたの力になってくれる人達」 石田に見えたものはそれだけでは無かった。 が、石田は何も言わぬことに決めた。もう、答えは出ている。 「わかりました、高橋愛さん。あなたの申し出を受けます。 でも、ウチ…私はまだ完全に負けたとは思っていません。 あなたとは経験が違いすぎた…それだけです。 私はすぐに追いつく…私はもっと強くなる。あなたよりもっと。 必ずあなたを倒します。それまでの間だけ、あなたに従います。」 「生意気な、とっても良い答えやよ。石田。」 【index】 next ■ セットドキュメントアユミ -石田亜佑美- ■
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/221.html
概要 基本戦術長所 短所 立ち回り遠距離 中距離 近距離 守備行動 対空 空対空 飛び込み 相殺 崩しネタ EFc後の攻め アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術 はぁとに似た通常技を持つスタンダードタイプのキャラ。 必殺技の大半がタメ技でガード仕込み暴れなどは出来ず、 必殺技割り込みなどはピンポイントで入力する必要がある。 攻められたら各種D系やA系、相殺などもフルに使ってうまく切り返そう。 あと、タメを意識しすぎて受身方向などがワンパターンにならないように。 アルカナ技などで牽制しつつ、J2C・加速ホーミング・ブリューナクなどで触りに行く。 接近したら小技を刻み、5CまでガードさせたらEFCして固めを継続していく。 ゴームグラスは連続技専用とも言える技。常に→溜めを意識しておき、確実に決められるようにしておく。 2A 2B 2Cぐらいからゴームグラスに繋げば、ヒット時に各種キャンセルを使わなくても6Cで追撃ができる。 守りではクラウソラスが対空として頼りになる。ヒットしたらリアファイルに繋ぎたい。 ガードを崩す手段はジャンプ2B、オルナ、N投げが有効。ジャンプ2Bは至近距離でジャンプ直後に出すほか、空中ダッシュからJA J2Bと、JA 着地2Aを使い分けて2択を迫るのが強力。N投げ後は、レバーを→に入れたままホーミングキャンセルし、直接ゴームグラスを決める。 コンボが決まれば、フラガ アルカナ超必で起き攻めが基本。ホーミングや、J2Bなどで再び固める。 相手が6GCで無理やり攻めてきたらリア・ファイルで切り返すのが安全。HCでフォローすれば安全に対処できる。 ガードを強要させられた場合は、Bクラウ ソラスでの割り込み、6GC クラウ ソラスorリア・ファイル、4GC ブリューナクあたりが打倒。クラウ ソラスは中段には対応できないので、さっさと拒否ってしまうのが〇。 リーチが長いキャラや飛び道具主体のキャラは苦手とする傾向がある、 また、ヴァイス・はぁとなど打撃の早いキャラにはタイミングをつかまないとボコられやすい。 長所 溜まっていれば後はワンレバーですぐ必殺技が出る。 ノーゲージコンボが豊富、アルカナゲージがたまりやすい。 クラウ ソラスが対空、割り込み、コンボと使い分ければ万能技。 一度触ると粘着しやすく、新技J2Cもあり相手に触り易い。 短所 通常技は飛距離こそ普通だが硬直が長く判定も弱い。殴り合いには不向き。 J2B、オルナと優秀な中段技があるものの、やや崩し能力に欠ける。 空投げのリターンが小さい。 空中引っ掛けから火力がとりにくい。 立ちガードで無敵必殺技タメが消失。 EFコンボが決められる状況が限られている。 立ち回り 遠距離 飛び道具の無い冴姫本人ではやる事が無い距離。選択アルカナによって立ち回りが大きく変わる。 やれることが少ないので、さっさと接近してしまうのが吉。 飛び道具 愛玉、落雷、罪玉、etc 自身強化 水玉、ゲージ溜め、ガーデニングetc 中距離 通常技によるけん制が届く距離だが、冴姫は判定の強い技が少ないので、隙の少ない先端や出足の早いステップなどで一気に距離を詰めてしまおう。 J2C 主力。ガードさせて有利、スピードも速く対応されにくい。ガードさせたら小技で固めるのが基本。さらに、技中にタメを作りやすいので、J2C 2Aなどの固めを意識させた上で、J2C オルナなど早めの崩しを行うと相手の裏をかける。冴姫の技の中では甘えが効く部類。 ヒットすれば J2C 2A J2C ゴーム 5C などがつながる。 2C 飛距離が長く、打点の高い技は回避しながら刺さるため、相手のけん制をかわしつつダウンを奪える。ダウンを奪って起き攻めを狙ってもいいし、ゴームグラスまで入れ込んでしまっても案外問題ない。 ステップ 冴姫のステップは標準的な性能で、中距離を一気に詰めるのは簡単。急停止してガードしたり、小技をガードさせて攻めを継続、ステップ 投げ、などそこそこプレッシャーをかけられる。が、決して特別強いわけではないので読まれると危険。雷のアルカナなら少しは安心? ブリューナク A・Bは発生が早く、ガードさせて有利。空中くらいならNホーミングから追撃可能。地上くらいならエルイードヴァル、リアファイルがつながる。 C版は発生が遅く、根元ガードだと反撃を貰うが、判定が強く、ヒットすると壁に吹っ飛ばす。先端を当てるように使っていこう。空中ガード不可なので、ジャンプ防止にもなる。 近距離 ここからが冴姫の本番。相手に逃げられないように粘着しつつ、崩していこう。 2A 下段、固めの基本。ここからB→Cとガードさせ攻めを継続させていく。 連打キャンセルが可能で、こすりが意外と強い。2A*3 ゴーム 5Cがつながる。 5C 飛距離はそこそこだが、判定が弱いので主に小技からつなぐ。硬直、ガード硬直ともにやや長めなので、EFcで隙を消したりして攻めを継続させる。 ジャンプキャンセル不可(HJcは可)なので↑タメを作っておいてオルナでキャンセルしたりもできる。 J2B 近距離崩しの主力、発生の早い中段。5Bや5Cなどをjc(hjc)しつつ出す。ヒットしたら即ゴームグラスにつなぐのがベター。ガードされても硬直が少ないので、2Aなどをこするとヒットしたりする。 5B 立ち下段。下段を執拗に攻めて、中段を通すために使う。当然ヒットしたらコンボへ行けるのでヒット確認は大事に。 発生が早く、相殺合戦では異様な強さを発揮する。 6C 空中ガード不能技、ジャンプ防止に。ステップなどから出すと、投げを警戒してジャンプした相手に当たったりする。 各種E攻撃 通常投げ 崩しの主力。投げ 6H ゴームは要練習。選択アルカナによっては、レバ投げ アルカナ超必起き攻めも有効。 フラガラッハ 低空で出す事によって高速中段と化す。即ダウンのためリターンは少ないが、最後の殺しきりなどに重宝する。 基本見せる技ではない。ここぞという場所で使うべし。 6B 大火力のおとも、確定反撃に。始動補正が掛からない上に、冴姫の通常技の中ではかなり補正がゆるい。相手の確反に当て、即ゴームグラス 5Cとつなぐと火力が跳ね上がる。だが、案外難しいため要練習。 オルナ 崩しの華。各種J技後の着地からや、5Cなどからキャンセルして出すのが基本。 上下択がかかっていても「来るか」と落ち着いて意識していれば、ガードが間に合うレベルのスピード。 とっさにガードは難しいが、タメのワンクッションが入り意識されやすいので相手の心のスキを突くようにして使いたい。 ヒットしたら空中ダッシュ JA JC 着地 hj エリアルなどがメインか。距離を調整すればめくりにもなる。 守備行動 ノーゲージ無敵技があるため、切り替えしはそろっている。使いどころを見極めよう。 クラウ ソラス B版が発生6Fの全身無敵。相殺無視でガードされてもホーミングでキャンセルできるためローリスク。 C版は発生8Fだが、無敵・持続ともに長い。 リア・ファイル 発生6Fの全身無敵。タメなしで打てるため咄嗟の切り返しに。ヒットorガード時ホーミング、アルカナ超必でキャンセル可 6GC 1F目から相殺判定があるので、Bクラウ ソラスなどで切り返せば高確率でヒットする。小技で固めてくる相手に有効。 4GC 空中判定の間にブリューナクを出せば、相手の空振りなどにヒットする。 対空 優秀だがよく見れば一長一短な感じのクラウ ソラス。状況を見て上手に使い分けよう。 Aクラウ ソラス 発生4F、空中ガード不可、相殺無視、上半身無敵。 切り返しにはかなり使えるが対空には上半身無敵はあまり期待しないように。 判定の強い技やD突っ込みなどで根元付近に当てられた場合、一方的にカウンターをもらう事が多々あるからだ。 対空に使う場合は、相手の特性もしっかり見てカウンターをもらわないよう注意しよう。 空振りすると硬直が長いので、4ホーミングなどで釣られないように。 Bクラウ ソラス 発生6F、空中ガード可、相殺無視、無敵。 ガードはされるが攻撃同士なら悪くて相打ちぐらいの感覚で使える対空技。 Aクラウで潰されまくってるという人はこちらがおすすめ。 Cクラウ ソラス 発生8F、空中ガード可能で相殺も取られるが、持続が長いため相手の4ホーミングなどを狩れる。最低でもガードはさせられるのでホーミングでのフォローなどが可能。無敵もあるため案外頼れる。 6C 対空技としてはやや貧弱だが、空中ガード不能技。対空というよりもジャンプ防止や、受身狩りなどに使う。 空対空 冴姫は空中技が貧弱なため、空対空は苦手。 一応、相手の空対空を見越してCブリューナクを出すと相殺を取って差し込める場合がある JA 発生が早く、持続がそこそこあり、判定が上に出るため空対空向き。 JC 判定が強く、出始めに相殺判定があるので先読みの空対空に使える。 飛び込み JB やや斜め下に判定がでるため飛び込みに。 J2C ホーミング後に出せば一瞬停滞するためタイミングずらしに使える。読まれると出がかりをつぶされるので使いすぎには注意。 JE 判定が強いのでぶっこみホーミングで持続部分をこすり付けると相手は嫌がる。ヒット時のリターンを考え、壁際に相手を押し付けるのにも使われる。 相殺 5B なぜだか強い。 JA 発生の早さ、攻撃範囲の広さなどから相殺合戦向き。 投げ 有効だが、リターンの少なさから一種の拒否行動ととってもいい。 崩しネタ J2B JBによる飛び込みをガードさせると、着地2AとJB J2Bの二択になる。 ルァハ ガード方向を揺さぶれるため、持続の長いアルカナ技を出す前にガード方向を揺さぶれる。 スカし投げ 地上の相手にはJ4Bが当たり難いのでスカし投げに使える。 EFc後の攻め 冴姫はEFコンボがやや決まりにくいため、立ち回りや固めにEFcを使い攻めを展開していく。 アルカナ選択 冴姫 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分で使っている以上はある程度の戦術は読めるはずなので、 ゴームグラス系のコンボなどが入る下段攻撃に注意しつつ、 投げからのHCゴームにも警戒しておく。 相手にとっても攻めの感覚がある程度読めるため割り込みに注意。 遠距離戦は選択アルカナの性格で大きく有利不利がでるので 遠距離が苦手なアルカナを使う場合はCブリューナク等の距離が離れる技は確実にエルイードヴァルまで繋ぎたい。 vsヴァイス ヴァイスの必勝パターンを見切らないと一気にやられるので ホーミング攻撃と下段の振り分けをとにかく見切る、 パターンを見きってからが勝負で投げや着地下段などに切り替えてくる場合、 4H避けから下段を取ってゴームまで持ち込みたい。 起き攻めをしようと下手に相手頭上にいると、上方掃討攻撃を食らうので注意 vsえこ 通常技から突進攻撃があるため4Hガードキャンセルは推奨できない、 空中Eによる回転攻撃でめくりを取られると厄介なので えこの高度が高い時はルァハや2Cで滑りこむと余計なダメージや固めに持ち込まれない。 JEを加速させないように距離を詰めて挑み、JAやクラウソラスで迎撃するとよい。 えこのJEは相殺が起こりやすい技なので、Bクラウソラスなどを振る。 vsシャルラッハロート リーチが長く上を取る戦術を展開してくるため不利な相手、 牽制では勝負にならないためしっかりガードを固めてアルカナ必殺技にも活躍してもらう 相手が樹のアルカナをセレクトしている場合は通常技ガード後に暴れると蔦につかまるので注意、 地上に張り付いていては思うように攻められるので空中にガード前提で飛び込み 触れる距離まで詰めていき、上を取られたらルァハなどで下方向に強い空襲から逃れたりするといい。 vsはぁと EFCやHCコンボでサクサクもってかれると負けが見えるので反確は厳禁、 鉄拳ぱんちを連発するようなら2Cから滑りこんだりしつつ 空中で固められるとアッパーを食らったり 下段ばかりに意識するといつのまにか中段を食らうので こちらからしつこく攻撃を重ねてガードキャンセルを使わせてゲージを消耗させよう。 浮きが高いのでゴームからのコンボは他キャラより決まりづらいので注意 vs神依 中距離牽制から無怨をもらうと話にならないので相手の通常技の範囲で暴れない、 地上・空中共にしっかりダメージを取ってくるうえ、当身も持ち合わせているため、 遠めからのJ2Cなど、うかつな飛び込みは非常に危険。 空中の神依の下にもぐりこもうとJ2Cを振ると、崩灯を食らうので控えめに。 遠距離では互いにアルカナ必殺技頼みになりやすいためステップなどで距離をつめていこう vsこのは 動きが素早く捕まえるのが難しいうえ、相手が空中を基点としている場合は苦戦しやすい 加速ホーミングと下段の選択を迫ってくるならクラウソラスなどの対空を意識し 攻めてくる限りにおいては捕まえるチャンスと考えていこう 距離がある場合には手裏剣やアルカナ必殺技による遠距離攻撃に注意、 また、このはは終盤からクリティカルハートの性質上、復帰狩りに注意を向けなければならないため 復帰狩りの読み合いで翻弄される恐れもあるのでバーストの使い所は考えたほうがいい またこのはのしゃがみには5Cや4GCブリューナクがあたらないので、触り方には注意が必要。 vs舞織 各種姉妹に苦戦しやすい、遠距離主体で構えてくる場合は接近の仕方がカギとなる。 せっかく接近しても超姉でうまいことあしらわれる恐れがあるので、 接近したからといって警戒を怠たらず、相手が振りそうなポイントを見極めること。 アルカナ必殺技からの牽制に頼っている場合もやや危険、 各種姉妹をしっかりガードできれば触れるチャンスは訪れるので焦らない事。 vs美凰 一度捕まるとラッシュを叩き込まれるタイプなので反確は厳禁、 相手としては接近戦同士でリーチもほぼ互角だが判定には気をつけたい 選択アルカナによる牽制を交えつつ細かい攻撃で攻勢を奪われないようにしよう。 vsリリカ 動きが早く、クラウソラスなどのタイミングが取りづらいのでぶっぱ厳禁、 ゲージが2本以上になるとラッシュでダメージを取られてしまうので なるべく最終戦までもつれないようにしたい。 相手が時などの飛び道具がないアルカナの場合は、罪の罠などを設置しておくと 迂闊にトリックで飛び回ることができなくなる。 vsリーゼロッテ 熟練した使い手は人形の位置に関係なくダメージを取ってくるので どの状況なら安全、という事は考えずに本体にプレッシャーを与えて 人形との連携をとらせないようにしたい、 あくまで本体は小柄で素早いため動きを封じるための工夫をしていこう。 人形をまず優先的につぶすように心がけ、つぶれてからは回復させないように 間合いをあけないように心がけよう。 vs頼子 地上にいるとペースを取られやすいので空中からの接近を心がけつつも、 追い込んだ際の魔王の威光には注意が必要。 あまりにも高空でタリズマンを唱えてくるようなら 超愛玉やディヴァインブレスなどの空中ガード不能のアルカナブレイズも有効。 遠方で儀式が成功した場合は下手に飛ぶと奈落の苦悶の餌食になりがち。 また距離がある場合はA制裁突っ込みが多いので、しゃがみガードで案外安定する。 A制裁ガードしてからは、B制裁もしくはEFCからのA制裁B制裁などの中下二択を取ってくる。 B制裁を見てからBクラウソラスで迎撃できるようになると比較的余裕が生まれる。 vsきら 使い慣れている人は打撃を中心にせめてくるので投げより打撃に注意、 特に空中では冴姫は分が悪いのでJ2BやJ2Cなどでズラしていく、 地上に引き落とした所からが本番になり、オルナなどの崩しをかけていこう。 技の出が遅いきらにとって5C相殺は非常に有効。 リバサ生江古田を振ってくる相手には、J2Bやアルカナ技でタイミングをずらし、確反をとろう。 vsフィオナ 不用意にクラウソラスやJ2B・J2Cなどを出してえくすかりばぁぁあに狩られないように。 火力が高く攻め負けると一瞬でやられてしまうので冷静に ホーミングからの攻撃と下段の素早い打ち込みに対処しても、 その後にカレトヴルッフなどをもらったりしないように。 5Cやカレトの判定が下まであるので、2Cを考えなしに振ると餌食になりやすい。 JCが下方向から前方に、JBが横方向に凶悪な判定を持っているため、なるたけ空中では上を取りたい。 JBには一応ブリューナクで判定勝ちできる。 Cクラウソラスは相手の2Bなどに相殺を起こすため、Bクラウソラスなどをふる。 フィオナ単体ではろくな切り替えしがないため、一度触れたらそのまま殺しきるくらいの勢いで攻める。 浮きが高いのでコンボレシピは確認しておこう。 vsアンジェリア 動きが素早く暴れるとホーミングから引っ掛けられてバッキューンされる めくりも前後に広いのであまりに翻弄されるようなら空中に逃げて 相手の着地に食らいついていくのもいいだろう、 超マーリンをぶっぱする相手には空気を読もう。 蔦などで触ったり突進暴れ狩りするのも手。 vsペトラ 銃撃でとにかく戦いづらい、冴姫は接近主体なので L.G.A dodgeで狩られないように。 小足連打や露骨なブリューナクなどすると、いいようにすかされる。 明らかに自分の射程でない場合はガード意識が大事 アルカナ技で遠距離牽制しようとすると跳弾を受けたりするので 瀕死の時こそ下手に出てはいけない。 入れ込まず相手の動きをしっかり見る意識が非常に大事になる。 vsゼニア ラッシュにペースを取られるとガンガン体力をもっていかれるので ガードキャンセルなども視野に、地上に張り付いてばかりいると タルチオークを狙われるので適度に飛び込む必要がある。 ダッキングには2Cがかみ合いやすいので、相手のダッキングポイントを見極めよう。 vsエルザ 総合力が高く、一筋縄ではいかない。 単独では冴姫同様に遠距離攻撃には欠けるところがあるので 選択アルカナでの牽制やブリューナクを挿し込みたい所。 コムニオからのめくりJCはルァハで安全にかわせる、使ってみよう。 vsクラリーチェ 中距離で変に動くとグランフィアで封殺されるのでホーミングの使い方でうまく飛び込む、 飛び道具からバレストラでワープする撹乱攻撃で動揺しているとつけこまれるので 簡単に飛び道具を打たせる距離を与えないことが大事。 端に追い詰められた時は、クラリーチェの爪の距離をしっかり意識し、安易な跳びをして駆られないように。 vsキャサリン ラリアットの判定が強く空中攻撃では打ち勝てない、 逆に考えれば上下に強いアルカナ技などを決めるチャンスでもあるので狙うのもいい。 JEのぶっ込みは上手く本体部分を狙えれば有効。 小足からの攻めを狙うとグルグルに巻き込まれたりするので注意。 ブリューナクがグルグルにもコマ投げにも勝てるので積極的に狙ってもいいが、鉄球には注意。 遠距離になると露骨に弾を連発してくる相手もいるので 2Cで滑り込んだりハイジャンプで飛び込みつつ、ラリアットに巻き込まれないように J2Bなどで手前に着地するのもひとつの選択肢。 vsドロシー トランプの巻き上がりで粘着しにくい、一度捕まるとずっとボクのターンになるので バースト回復の遅いアルカナを選択する場合は特に注意、 ジャック~キング中は数少ないチャンスなので うまくかわせた場合はなんとしてもダメージを取りたい。 相手の端起き攻めの空中トランプ設置などはルァハでくぐれるが、 振りポイントを見極められると危険なので、相手の様子をしっかり見よう。 vsあかね 足技対決ながら、あきらかに火力が高いので起き攻めを狙って満月落としなどを食らわないように、 クラウソラス等の隙はほぼ確実に大ダメージを取られるのでフォローできない場合は アルカナ技か2B止めで凌いで先走った行動は取らない。 あかねの5Eは2Cで潜れることを覚えておくといい。 起き攻めを狙って満月落としを食らう事もあるので体力が心もとない場合は注意。 vsなずな 空中からの攻めがリーチで潰されると厄介、というかなずな側からは思うツボ 空対空からの着地空ガード不能を狙われると面白くないように狩られるので ガードキャンセルで対処しつつ、霊術のうさぎが出ている場合は不用意に飛び込まない。 一度接近したら殺しきるくらいな勢いで粘着し、うさぎやアルカナ技を出させる余裕を与えないこと。 ちなみになずなの5Cも2Cで潜れるので、相手の振るポイントを見極めて使おう。 .
https://w.atwiki.jp/sannami/pages/13.html
@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。